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엘파마 울트라 프렘...3D 드로잉 (85%완성---수정)

강C™2005.05.24 17:03조회 수 1708댓글 9

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카티아로 한번 슥삭해봤습니다...

림브렉마운트랑 드랍아웃...케이블고정단...헤드튜브 거싯 등등...

아직 손볼게 많네여...

작업 다 끝나면 다시 한번 올리겠습니다.

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그림이 이상하다는 분들이 많으셔서...^^


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애마 노랭이 KLEIN올려봅니다.*^^* (by 76lovefull) 무주대회 상급자 고등부 1위한 김지호... (by ........)

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댓글 9
  • 오~우 멋지네요..그런데 뭔가 좀 이상하시죠? 프렘이 약간 뒤틀린듯...^^
    왜 그런거냐하면요..헤드튜브 연장선이랑 싯튜브 연장선이 역투시되었구요...또 비비하우징이랑 허브거는 양쪽(이 부위 명칭을 모르겠네요)끝단의 가상의 연장선이 역투시되어서 그러거 같네요.^^
    딴지 아니니깐 속상해 하지 마시고요..그부분 함 수정해 보세요.^^
  • 쉽게 이야기 해서 앞쪽 체인스테이의 길이가 뒤쪽보다 더 짧다는 이야기...^^
  • 강C™글쓴이
    2005.5.24 17:46 댓글추천 0비추천 0
    Perspective View와 Isometric View의 차이 때문에 그렇습니다...
    모델링에서 프렘이 뒤틀린 곳은 없구요...^^;
    왜냐하면 반쪽만 모델링해서 Mirror 시키거든요...^^
  • 카티아로..멎지군요... 솔리드웍스로도 이렇게 나오나요??
  • 강C™글쓴이
    2005.5.24 19:13 댓글추천 0비추천 0
    글쎄요...솔리드 웍스는 안써봐서 모르겠습니다.
    렌더링기능이 있을려나요?^^;
  • 엥 말이 안되는 그림인거 같네요. 체인스테이쪽에서 바라본 것과 헤드튜브쪽에서 바라본 시각 두가지가 합쳐진거 같은데..
  • 용접 느낌을 살려주면 아주 멋진 작품이 될 것 같으네여....
  • 호작질수준이 아니군요 ^^ 멋집니다
  • 설계 프로그램에서는 현실감(소실점, 원근감 등) 보다는 길이와 각이 보존되어야 하기 때문에 멀리 있다고 작게 보이면 안되거든요. 스타크래프트나 디아블로 같은 게임 보시면 이해가 가실 거에요..Isometric view 를 사용....
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